Доигрались: что принесет кризис 2014 – 2016 в игровой мир?

Кризис игрового мира

Падение Atari произошло из-за того, что они дали слишком много свободы сторонним разработчикам, которые заболотили рынок мусорными играми» Хироси Ямаути - президент Nintendo (1986) о кризисе в индустрии компьютерных игр 1983-1985 1986 год.

Безвозвратно канули в лету те времена, когда любая детская (да и взрослая) забава была популярна вне зависимости от курса доллара, решения ООН в отношении Гондураса, стоимости барреля нефти и так далее, и тому подобное. Правда, в то время о компьютерах и мобильных устройствах говорили, разве что, писатели-фантасты. Но даже тогда характер многих дворовых игр, имена главных персонажей, антураж носили на себе отпечаток самых обсуждаемых мировых событий. Что и говорить тогда о временах нынешних, когда игры из разряда забав и способов обучения подрастающего поколения перешли в разряд бизнеса с многомиллионными долларовыми бюджетами.

Само собой вместе со «взрослым» статусом, пришли и соответствующие проблемы. В результате игровое (разработчики, производители, геймеры) и околоигровое (обзорщики, критики и прочие) сообщество периодически вопит о страшном кризисе и скором крахе всей игровой индустрии. В очередной раз шум поднялся на волне экономического кризиса 2014-2016 годов. Чего от него ждать стоит разобраться. Для чего? Ну, во-первых, геймеры (человечество не может без игр) должны определиться с тем, для каких платформ ожидать новинок и заранее позаботиться о приобретении соответствующих девайсов. А, во-вторых, все остальные, кто хоть как-то связан с игровой индустрией – от простого обзорщика до финансового воротилы – должны понять, куда двигаться дальше, что предложить публике и во что вложить деньги.

Причины кризиса игровой индустрии:

  • Переполненность рынка. Чтобы понять, насколько рынок забит контентом, достаточно обратиться к вездесущему гуглу. По одному только запросу «игры 2014» результатов будет столько, что не хватит и суток для изучения. Хуже всего то, что в такой ситуации пользователь часто не имеет даже физической возможности найти действительно достойную игру, которая будет интересной и хорошо прорисованной. Кроме, разумеется, распиаренных проектов.
    Помимо контента рынок забит устройствами, на котором его, контент, можно воспроизводить. Здесь впору провести аналогию с упомянутым в эпиграфе кризисом 80-х, когда магазины (обычные, кстати, а не виртуальные) были настолько завалены продукцией (носителями с играми и приставками), что вынуждены были делать массовые возвраты производителям, так как товар банально негде было хранить. Большинство производителей могли принять назад товар, но не могли вернуть торговцам деньги. Со всеми вытекающими последствиями.
  • Падения качества. И речь идет не только о визуальном качестве малобюджетных инди-проектов, а как раз о крутых, распиаренных игрушках, выхода которых геймеры ждут, считая дни, как солдат-срочник до дембеля. Особенно это касается продолжений уже удачно «выстреливших» проектов. Да, графика, реалистичность и все прочее на высоте. Но зачастую кроме спецэффектов и еще большего количества крови пользователь не получает ничего нового. Почему так происходит? А вот тут многие эксперты называют третью причину.
  • У руля игрового бизнеса стоят люди, которые весьма мало понимают в играх. Очень часто они даже с воображением имеют проблемы. Вместо того чтобы понять, что нужно игроку, они применяют все те же инструменты, что и при продаже, например, железной руды. И вместо новых идей впаривают потребителю популярный бренд в новой упаковке.
    Особенно эта ситуация характерна для России и стран бывшего СНГ, где игры всегда были лишь детской забавой, а деньги делались на краже металла и деребане «ничейного» добра.
  • Картинка из игры Ассасин
  • Следующая причина проистекает от предыдущей: геймеры до тошноты наелись старых «конфет». Их уже тошнит, независимо от того, в какую обертку упакован товар. В последние годы основная масса игроков увлекалась простыми, но очень эффектными играми с максимально быстрой прокачкой персонажа.
    Живой пример – третья часть Диабло, выхода которой ждали и стар, и млад. Что было в первой и второй частях? Неспешное выполнение квестов, вдумчивая прокачка персонажа и апгрейд снаряжения. А также нарастающая сложность и развитие сюжета. Что получили в третьей части? Тупой аналог задолбавшей всех дотки. Даже спецэффектами насладиться некогда во время прохождения. Идея продажи геймерами предметов на аукционе так и не была полностью реализована. И много еще чего негативного. Что в итоге? Издатель срубил бабла на продажах в самом начале и все. Проект умер и даже вонять перестал.
    Казалось бы, что может быть проще: сделать как раньше и получить профит. Однако возникает парадокс. Геймеры приелись подобными игрушками, но основная их масса (по мнению экспертов) не будет играть в старом формате. Не привыкли. Нет драйва. Только игроки старой закалки, которым уже по 30+ лет оценят такой шаг. Но проблема в том, что они не принесут издателю денег. Во-первых, в виду своей малочисленности, а во-вторых, у них другие приоритеты. Поэтому издатель (точнее, тот, кто финансирует проект) никогда не вложит кучу денег (ведь по графике и эффектам планку нужно держать) в рискованное предприятие. Кстати, отсюда выплывает следующая причина.

  • Финансовые проблемы у покупателей. Очередной финансовый кризис ударил по всем. И, уж если на сытом Западе люди меньше тратят на развлечения, то что говорить о странах бывшего СНГ. Конечно, можно было бы привлечь их недорогими инди-проектами. Однако выше уже рассматривалась проблема в этом секторе.
    Острая нехватка денег у конечного потребителя (имеется в виду массового) тормозит и распространение реалистичных, эффектных игр на современных консолях, а также в 3D, о котором мечтали еще в далекие времена самого первого Дума и Квейка (тема хорошо раскрыта в романе С. Лукьяненко «Лабиринт отражений»).
    С другой стороны, заполучить души наших геймеров можно было бы при помощи игр, в которых есть возможность вывода игровой валюты в реал, что практикуется в цивилизованном мире во многих проектах. Но у нас волны мечтаний разбиваются о камни несовершенного законодательства, а также о банальную глупость и жадность как самих игроков, так и правообладателей того или иного проекта на территории России.

  • Финансовые проблемы

Итак, с основными причинами понятно. Теперь всех интересует, чем все это закончится. Конечно, выпускать игры не перестанут. Геймеры могут быть спокойны. Каждый год выходят тонны новинок для любых консолей, ПК, мобильных устройств. В этом можно убедиться, заглянув, например, сюда, чтобы оценить масштабы всего происходящего. А заодно узнать самые свежие новости игровой индустрии.

Разумно предположить, что как и в результате кризиса 1983 – 1985 гг может произойти очистка рынка от мусора: от дешевых подделок, например. Кроме того, ситуация, возможно, подтолкнет разработчиков и в особенности издателей создавать действительно новые проекты, а не рубить бабло на громкой рекламе состоявшихся брендов, выпуская бесчисленные продолжения Ведьмака, Скайрима, Колл оф дьюти и так далее. Скорее всего, учитывая общие проблемы с финансами, стоит ожидать качественных и доступных инди-проектов.